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电影剧本叙事:实例解读叙事时间、空间和视角
主编:何朝礼
主办:竞技宝入口嘉陵江经济文化协会
协办:竞技宝入口竞技宝手机端微竞技宝手机端协会
2020年9月25日    星期五
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人气:1281    发布时间:2019/12/9

竞技宝手机端作为一种信息传播工具,是叙述者把信息传播给接受者的过程。在这个传播过程中,叙述者为了自己的目的,必定要对本文进行改造,叙事就在这个过程诞生。因此,研究叙事,最先要研究的是叙述者。


 

叙述者


叙述者是谁?他跟普通意义上的作者有什么不同?叙述者与叙事的关系?叙述者在叙事中是如何伪装自己的?这是我们要探讨的问题。

 

在叙事中,事实上叙述者是控制一切的人,但是,"他"显然不是具有身体和灵魂的作者,而是一个抽象的存在。叙述者似乎在躲在叙事本文之后(之中),以某种视角来叙述故事。虽然,他在某些时候看起来像是影片的作者,比如,在用画外音叙事的影片里,总给人这种幻觉,用画外音正在说话的人好像就是故事的叙述者,其实不是。同样,叙述者有时候好像是附在影片中的某一位人物之上,用那一位人物的视点来看待影片中的世界,比如说用第一人称叙事的影片,总是给人叙述者就是那个说话的"我",但其实他也不是。叙述者应该在这个第一人称的"我"的背后,控制着我。

 

叙述者是叙事本文中所表现出来的抽象的故事讲述者,他没有物质上的对应物,只是一种抽象,一旦影片产生出来,他就远离作者,自己独立存在。跟叙述者对称的一个概念是接受者。同样的它跟叙述者一样,也是虚构之物,是观众在本文中的化身。接受者和叙述者一样,一旦影片拍成了,他们就存在了,而且他们只存在于影片的叙事层面上。

 

围绕着影片的叙述与接受,可以分为三个层面:

 

1、故事层面:影片中总是存在着一个人物向另一个人物叙述故事的问题。比如说,在《阳光灿烂的日子》里,是马晓军在讲给米兰讲段子,这个时候,显然马晓军是讲述者,而米兰是受话者。

 

2、叙事层面:在影片本文中,叙事总是由一位虚拟的叙述者向一位同样是虚拟的接受者传递信息的过程,也就是不等同于马晓军和米兰的叙述者和接受者,他们在影片中没有物质存在,他们只是一种抽象的存在。

 

3、物质层面:影片的作者和观众。如《阳光灿烂的日子》是作者的代表导演姜文和你我这样的在竞技宝手机端院里看竞技宝手机端的观众。


叙事学要研究的事实上就是在叙事层面上,叙述者与故事,叙述者与接受者的关系的所有问题。

 

叙事时间

 

在热奈特的叙事学研究那里,叙事时间是最受重视也是被分析的最透彻的一个叙事学概念。关于叙事时间问题的分析事实上涉及到叙事学的许多问题,比如叙事的结构,叙事的习惯等等。因此热奈特才会提出,叙事事实上是叙述者与时间进行游戏。也就是说,叙述者如何重新安排时间是叙事学的一个非常重要的问题。若斯特说过,只有时间得到重新的安排,叙事才存在,像照相那样没有对时间进行安排的艺术样式根本称不上是叙事。所以说时间的重新安排,使之成为影片中的叙事时间,是叙事存在的基础。

 

物质的时间是单向流动和不可逆的。现实中的时间,是物质上的人没有办法对它进行控制的,它也是无法改造的。但是在影片里,叙述者可以对本文中的时间进行改造。叙事的一个重要功能就是把一种时间兑换成另一种时间,叙述者有办法把现实中单向的不可逆时间变为叙事中多维的和可逆的。叙述者总是在无限可能性的世界里选择他所感兴趣的时间,然后挂在影片的时间的"挂衣线"上。

 

对叙事时间的研究事实上包括三个方面的:对时间的选择,时间顺序的安排和对时间的变形。

 

1.时间选择:现实世界的无限可能性和影片故事发展的无限可能性,迫使叙述者要对时间做出安排,叙述者在有限的时间里,不可能把无限的故事时间全部叙述出来,那么选择就成了叙述者处理时间上的第一个问题。

 

叙述者对影片里叙事时间的选择有二个方面:历时的选择和共时的选择。时间事实上总是跟影片里人物的活动联系在一起的。

例如,当《黄土地》中的八路军顾青出现在延安时,叙述者选择的是他回延安看到腰鼓戏的场面,追究顾青的时间,从历时性考虑,有他回延安的整个过程,看腰鼓戏之后的时间等。但是叙述者只让我们感受到顾青看到腰鼓戏这一特定时间。而从共时性考虑,顾青看腰鼓的时候,共时发生的还有翠巧出嫁,翠巧婆家的准备,新郎的表现等等,而在影片里,叙述者只表现了翠巧出嫁,其他共时动作是被省略的。

 

这些被叙述者叙述出来的共时事件,在叙事时间的安排上,也必须把具有共时性的事件安排成历时性的事件。如何对共时性事件进行历时性的叙述,是时间顺序研究的问题。

 

2.时间顺序的安排:因为故事时间是多维的,但是叙事只能是一维的,因此如何把多维的、纠缠在一起的、共时性的事件以前后有序的方法叙述出来,这就是时序要研究的问题。对于时序的处理方式有:顺叙,倒叙,插叙等。

 

1).顺叙

影片中最常见的时序安排。事件在叙事中的前后顺序与事件在故事中的顺序相同。顺叙是情节竞技宝手机端中最常用的一种,它严格的遵循时间的自然流动,以故事时间的本来的前后顺序来展现事件。有些顺叙性竞技宝手机端为了强调其顺叙性,甚至用字幕的方式来突出时间的前后有序。在早期中国竞技宝手机端《大路》中,叙述者就是按主人公金哥的个人时间线为叙事的时间线,在影片中打上"始"、"三年"、"十年"、"二十年"等字样。这种类似编年体史书的结构方法使时间的流逝感突现出来。

 

2).时间倒错

在讲述到时间倒错时,我认为主要有二种的倒错,倒叙和闪回。倒叙是指作述者在叙述故事的结果或者关键情节之后,再来叙述故事的原因或始末的一种叙事时间安排方法,倒叙的那一部分一般具有完整性和系统性的特点,而且持续的时间性有可能较长。而闪回相对于倒叙,在时间的延续方面更加短暂,且情节的上下之间的因果并系也可能不那么具有逻辑性,而是强调上下之间的内心情绪关系或风格上的类同。如影片《天云山传奇》中在宋薇的面部特写之中,突然的融入一个匹自左向右奔驰的白马。

 

热奈特在研究普鲁斯特的《追忆逝水年华》时指出,在这部小说中,叙述者凭着自己的爱好在时间中旅行,甚至有意识的引起接受者的时间混乱,现代小说在这里诞生了。热奈特认为现代小说和古典小说一个明显的不同就是在现代小说那里,回避衔接。在古典小说那里,叙述者为了接受者易于接受,总是想方设法的把叙事清晰明了化。但是清晰明了不是现代小说的目的,也不是现代竞技宝手机端的目的,象闪回这种明显回避上下之间的时间或逻辑上关系的叙事手段就被现代竞技宝手机端叙述者所乐于采用。在法国新浪潮这种打乱故事中固有时间顺序,进行时间游戏的竞技宝手机端不少。如罗布-格里耶的《去年在马里昂巴德》完全是叙述者的时间梦话,时间在影片里就像儿童手里的橡皮泥,随意地被变形或删除。

 

如果我们对情节竞技宝手机端中的时间倒错进行作用分类的话,倒错主要有这些的叙事目的:戏剧性的表现过去事件或补充故事的背景材料;为满足故事人物情绪的需要,而插入重要场景或画面;形式上的风格需要。

 

3)插叙短语

倒叙或闪回的段落跟中心事件还是有时间或逻辑上的关系的,但是插叙短语所叙述的事件与中心事件的时间或因果关系是不存在的,插叙在叙述者那里更关键的是拓展影片的意义,所插入的镜头虽然是依附于中心事件的,但插叙短语的进入,显然不是为了故事的情节推进的,而是在于超乎情节意义的,所以这种插叙也被人称为意指性插叙短语。

 

在中国竞技宝手机端中,常见的插叙短语有插曲和仪式。如果研究一下1987年以前的中国竞技宝手机端,可能会发现,几乎所有影片中都有一首至几首的插曲存在。如《大路》、《一江春水向东流》、《柳堡的故事》等。研究这些短语在叙事中的作用,我们会发现,在插曲本身,情节推动停滞了,而叙述者转入对影片意识形态的拓展上。从叙事的功能角度研究,插曲的这种功能和第五代中国竞技宝手机端中的"仪式"有异曲同工之妙。分析一下《黄土地》中的"腰鼓戏",我们会发现,叙述者在这里花浓重笔墨来叙述这段腰鼓戏,同样也不是为情节推进目的,腰鼓成了叙述者宣泄的一种手段,这种宣泄是对革命的一种表扬。所以我们说插叙短语在影片里经常扮演的是明显的意识形态角色。

 

3.时间的变形:热奈特使用的术语是时距。热奈特指出,时距探讨的是事件或故事实际延续时间和叙述它们的文本的长度之间的关系,他把速度的可能性划分成四种,停顿、场景、概要和省略。

 

在分析竞技宝手机端叙事时,叙事的速度可以分为三种方式:时间的膨胀,时间的省略和时间的复原。

 

1)时间的膨胀

指的是叙事时间大于故事时间的情况。叙述者出于特殊的美学目的,在叙述中故意的延长时间,使叙事时间远远超过故事所需的时间,这个时候,时间被膨胀了。叙述者在影片里经常是以镜头速度的变化以及镜头角度的变化来进行膨胀的,竞技宝手机端中的高速摄影是一种常见的手段。比如在吴宇森的英雄片里,周润发所饰演的英雄的出场经常是这样的,现在他把这种膨胀手法用到好莱坞,并取得成功,如《变脸》。

 

2)时间的省略

当然指的是叙事时间少于故事时间的情况。由于故事时间的无限可能性,而叙事时间的有限性,叙述者的省略是不可避免的。"切"是竞技宝手机端中最常见的省略手法,用切的方法来进行时间上的跳跃,成为现在竞技宝手机端的常识性手段。五十年代以前竞技宝手机端中,常见的省略或者时间过渡的手法还有"化"、"淡入"、"淡出"等手段。这些都是叙述者进行时间省略的手法。而在进行在段时间省略时,叙述者有时采用的手法是时间字幕,像我们上面所提及的影片《大路》就是用字幕的方式来进行大段时间过渡的。这种似是来自无声片时代的叙述手法在现代竞技宝手机端里还经常的被利用,如张艺谋导演的《活着》同样的运用这种叙事手法来进行时间的过渡的。还有一种时间省略的方法是叙述者通过对事件最有表现力的瞬间进行表现,从而让接受者对整个事件有完整的了解,这很像是中国古典诗词的做法。

 

3)时间的复原

是指叙事中叙事时间和故事时间的一一对应。竞技宝手机端作为媒介,由于它与现实的最大贴近性,接受者在接受影片过程中,有时会觉得故事在影片上是自在发生的,叙述者像是不存在的。时间遵从着它自身的流动,没有人在影响它,也没有人在控制它。所以巴赞才会说,竞技宝手机端是"给时间涂上香料,使时间免于自身的腐朽"。所以他强调,纳努克人在冰窟边等待海豹出现的镜头是同样的重要和有意义的。

 

基于上面的理由,巴赞才提出保证时空统一性的景深镜头才是有意义的。时间复原在中国竞技宝手机端中经常是以长镜头的说法出现,长镜头的定义从某种方面也是指它在时间上的延续性。这种镜头运用的目的就是让接受者意识到时间在这里是被尊重的,没有叙述者对时间的进行变形处理,但是其实这也是一种假象,只不过叙述者的影子躲在背后而已。

 

叙述者还在那里操纵着时间,时间严格的被遵从在竞技宝手机端中是不可能的。


 

在候孝贤的影片中,又有一些镜头,关注的不一定是事件的真实性,而是时是本身。时间成为这些镜头的唯一表现对象。如《悲情城市》中的门洞镜头。同样的小津安二郎的《东京物语》及安哲鲁普的《雾中风景》等影片中都有这样的镜头,我们把这种直面时间的镜头称为时间长镜头。对这种不同民族导演的类似的时间长镜头的研究也许会让我们更加明白,竞技宝手机端作为一门艺术,它具有比其他艺术更广泛的世界共通性。

 

在对叙述时间进行分析表明,对叙述者来说,时间是最可变的因素。叙述者对故事时间的处理总是显示出无穷无尽的可能性。


 

叙事空间

 

叙事学对于时间的研究浩如烟海,相比之下,对于空间的研究就少的可怜,尽管对于竞技宝手机端的空间来说,假定性更大。竞技宝手机端是用二维平面来反映三维现实的。竞技宝手机端中的"三维"需要接受者的参预,因为在这里,三维空间只存在于接受者的想象之中。

 

与叙述者可以对影片中的时间进行处理一样,叙述者对空间的处理也具有同样的随意性。非常明显的是,叙述者在影片中重新构成了空间。在大多数情况下,空间成了故事人物活动的场所,但是在某些影片中,例如,在安东尼奥尼的影片中,空间却成为了具有意指性的元素,人物活动的空间和人物心理的空间成为一种对称的关系。在《黄土地》中,同样可以发现空间跟人物内心和影片意义的某种对称关系。所以关于空间的研究一样也是涉及影片意义的研究。

 

关于竞技宝手机端空间的研究事实上涉及了物体和人物的运动,画面的构图,色彩与光线,景深等,对这一切的处理有的人把它总称为场面调度。叙述者要对画面出现的内容进行意义上的控制。巴赞在谈及场面调度时,强烈支持奥逊.威尔斯《公民凯恩》里的镜头,认为用景深镜头,既表现画面的前景,同时也不忽略画面的后景,这才是对现实的尊重。所以他要求叙述者尽可能地保持现实中的多义性和暧昧性,让接受者在接受的过程中,自己对故事做出选择。但是我们知道,在好莱坞的情节竞技宝手机端那里,是反其道而行的。观众在竞技宝手机端院里是被捆绑在影院的椅子上,肉身和精神都失去了自由。所以叙述者给予接受者的画面是带有强迫性的,在很大程度上是单一性的。接受者只有也唯有去接受。因此好莱坞情节竞技宝手机端在镜头的选择上,经常是用单一意义的特写镜头或近景镜头来替代可能有暧昧性的景深镜头,除非这种景深镜头是为了进行明显的对比,或是情节对有关联的二个因素并存在同一画面的要求。现代竞技宝手机端的空间更具有非现实性,也更具有创造性。

 

叙事角度


叙事角度指叙述者对故事叙述的切入点。通过叙事角度,原来栖身本文的叙述者被揪出来,原形毕露。叙事角度问题也被称为视点问题。

 

在最初的竞技宝手机端(例如卢米埃尔兄弟的《火车进站》)中,竞技宝手机端的看还没有摆脱照相的影响,可以说不存在着一种有意识的视点。到了梅里爱的戏剧竞技宝手机端时代,视点虽然有了安排,但也是被囿于乐队指挥的位置上。也就是说,在早期竞技宝手机端中,叙述者的视点是被等同于摄影机的视点的。当好莱坞发展起传统的情节竞技宝手机端时,摄影机已经开始被解放出来了,"谁在看"这个命题故意被忽略了,叙述者把故事强加给接受者,摄影机的视点似乎不存在了,但是叙述者的视点却是无所不在的,叙述者是埋伏在影片本文之中的。

 

在竞技宝手机端中,叙事角度的问题远比小说复杂,因为竞技宝手机端里存在着摄影机。摄影机直接代表着目光或视点的存在。摄影机的视点有时等同于叙述者的视点,有时又跟叙述者的视点迥异。

 

关于视点的含义,认为法国的理论学家雅克.奥蒙做了比较全面的阐述,奥蒙认为,视点包含四方面的内容:

 

1.视点首先是指注视的发源点或发源方位;因而也指与被注视的物体相关的摄影机的位置。

 

2.与此相关,视点是指从某一特定位置捕捉到的影像本身。

 

3.叙事性竞技宝手机端中的画框总是或多或少地再现某一方--或是作者一方或是人物一方--的注视。

 

4.所组成的整体最终受某种思想态度(理智、道德、政治等方面的态度)的支配,它表达了叙事者对事件的判断。

 

在热奈特把视点称为"聚焦",若斯特把视点称为"目视化"。他们都有自己对视点的分类,在这里,我们把视点分为两大类:全知视点和限制性视点。

 

1.全知视点

是指叙述者无所不在,他叙述出影片中任何一个人物所知或所未知的一切,他是一个全知全能的上帝。叙述者有绝对的自由,在叙事的时空中自由地行走。用全知视点叙事,能让接受者知道故事的一切,但是接受者在接受这一切的同时,又有这样的疑问,当时人物并不在场,他怎么会知道这一切?一定是有一个无形的手在控制这一切,一旦接受者有这样的疑问的时候,叙述者就无法遁形了。所以,全知视点是一种简便的叙事角度,但也是一种最会让接受者起疑心的角度,为了不让接受者起疑,叙述者必须采取另外一种叙述角度,限制性视点。

 

2.限制性视点

指的是叙述者在故事中只知道部分内容,有时候叙述者所知的等同故事中的一个人物,叙述者象鬼魂附体一样的附在故事中的某个人物上。限制性视点主要有第一人称视点,第三人称视点和客观视点。

 

1)第一人称视点:

在小说中常用"我"的形式出现,在竞技宝手机端中,画外音经常是第一人称视点的外在形式。当画面出现一个人物时,叙述者用画外音说"我"。叙述者这时想把声音上的"我"和画面上的"我"等同起来。但是叙述者的这个愿望并不一定能达到,因为竞技宝手机端和小说媒介形式的不同,银幕上出现的"我"其实永远是作为他者出现的。这个时候接受者面临的情况是,声音上是第一人称的"我",但是形象上则是银幕上的"他"。所以用画外音强调的第一人称事实上并没有让接受者认同"我"的叙述,反而可能产生间离效果。

 

2)第三人称视点:

叙述者是用他者的口吻叙述故事的,视点是附在影片中的某个人物之上的。接受者只知道人物身上所发生的事,人物心中所想的和人物没有经历过的事,在影片中不被叙述。像《罗生门》这样的竞技宝手机端,故事是由几个第三人称视点叙述的。樵夫、女人、强盗都成了叙述的出发点,视点的出发者随着影片的发展而变化。这种在影片中一直变化视点出发者的做法也许是跟现实最近的一种叙述方式了,因为世界事实上是由一个"我"和无数他者构成的。

 

3)客观视点:

没有全知全能的上帝,也没有把视点附在影片中的某个人物身上。视点等同于摄影机的视点,似乎没有叙述者的存在,影片中的事物是真实世界的一种反映。但是这其实是一种奢望,因为其实就是在足球传播里头,一样存在着叙述者。客观只是人类的一种幻想。

 

或许应该说,在竞技宝手机端里只有一种视点存在,那就是全知视点。所有限制性视点都只叙述者的一种愿望,出现限制性视点,事实上是叙述者对全知视点的一种伪装。目的是为了回避接受者的疑问:我不在场,我怎么会知道这件事?当叙述者转向限制性视点时,叙述者事实上是想躲在故事中的人物或摄影机的背后,想把自己埋伏起来。所以研究影片中的视点,其实是在研究影片中视点的伪装,叙述者是如何把全知的视点伪装成各种限制性视点。

 

除了在整部影片中存在着叙述者的视点之外,就镜头而言,还存在着以故事中人物目光为联系点的视点镜头。视点镜头它表现了主体的观看过程和观看到的景象,可以是一个静止镜头,一个具有时间流程的运动镜头,一组剪接在一起具有视线联系的镜头。视线上的联系可以是明显的表演动作如眼神等,也可以用上下镜头之间的关系来推算。并非所有的视点镜头都表现观看和观看到的景象二方面内容,事实上有时候只有一个方面,但是仍有人物的视点控制存在,我们仍称之为视点镜头。有时在影片中,镜头只表现了人物看的动作,而人物的目光在故事里没有承接者,如经常被提及的新浪潮影片《四百下》结尾的安托万的看的特写。这个时候画面中没有安托万的目光承接者,安托万的目光似乎是直对着银幕前的观众的。这种看镜头,它破坏了好莱坞竞技宝手机端的所谓视觉禁忌,那就是不让接受者意识到摄影机的存在,目光直指故事的接受者。观众被选为视线的接受者了,开始意识到自己的存在了,叙述者也就暴露了,所以看镜头总是有其明显的意识形态目的的。

 


叙事习惯与风格


索绪尔在对语言学进行研究时提出,首先要分清语言系统和言语的区别。他认为,语言系统是语言中具有共性的东西,而言语则是充满个性和不可理喻内容的东西。语言系统是言语交流中约定俗成的东西。也就是共性的东西。同样的,叙事学作为交流研究的一种,要研究和能研究的也是叙事中的共性,这种共性的东西我们称为叙事习惯。在对一部竞技宝手机端或者是一个民族的竞技宝手机端进行叙事习惯研究同时,也可以挖掘出叙事习惯后面所蕴含的意识形态力量。

 

叙事习惯是沟通叙述者和接受者的桥梁。故事中充斥的是对叙事习惯的重新描述。比如说,在影片中,叙述者描述了第一个镜头,那么所有的接受者都会有对下一个镜头的期待,这个期待来自叙事习惯。那么当叙述者叙述下一个镜头时,他会按照叙述者的叙事习惯给出下一个镜头,这个镜头必定是符合接受者的期待的。所有影片中存在的正反打镜头都来自叙述和接受的习惯。

 

叙事习惯不仅存在于正反打镜头里,凡是涉及影片交流的东西,如叙事结构、情节和情节之间的因果关系等,都存在着叙事习惯。而且叙事习惯也是在逐步地形成和不断地变化的。我们知道,竞技宝手机端在巴黎首次出现时,所有看竞技宝手机端的人都在躲避着银幕上迎面开来的列车的。但是现在的观众,就是迎面飞来一个反坦克导弹,他们也是无动于衷地坐在他的位置上的。他们对此已经"习惯了"。很多的竞技宝手机端手段都存在着一个从不习惯到习惯的过程,如"闪回",在新浪潮竞技宝手机端那里,这是一个全新的叙事手段,镜头不断的进入人物的内心,被当时的观众视为一次叙事革命。但是到了现在,即使是在最常规的好莱坞竞技宝手机端中,我们也会看到这种当时是最时髦的叙事手段。 


 

先锋竞技宝手机端的存在,在很多的情况都是由于它们的创作者对于传统的叙事习惯的鄙视。例如在戈达尔那里,对好莱坞经典竞技宝手机端或者说对所有叙事竞技宝手机端的叙事习惯的反叛,成为他的竞技宝手机端的一个相当重要的目的。但需要指出的是,即使是他,也要在最起码的限度上遵循叙事习惯,没有一丝一毫叙事习惯的竞技宝手机端不但现在没有,将来也不会有。当然,影片的个人风格就是来自于对叙事习惯的鄙视,当叙述者在影片里表现出试图冲破叙事习惯的努力时,影片的风格也就有可能形成了。但让人感到可悲的是,习惯的力量总会战胜一切,无论多么先锋的叙事手段,最终都会变成叙事习惯。所以,与其说戈达尔是破坏叙事习惯,毋宁说是在创造一种新的叙事习惯。因为,所有的个性都有可能变成共性。